Один и тот же актив выполняет две совершенно разные работы.
Я долго изучал дизайн активов в игровых экономиках, и честно говоря, активы с двойной функциональностью - это место, где находятся самые интересные механики Большинство игровых активов выполняют одну задачу. Меч наносит урон. Зелье восстанавливает здоровье. Косметическая оболочка меняет внешний вид вашего персонажа. Спрос на каждый из них связан с этой единственной функцией. Когда функция перестает быть полезной, спрос исчезает Земля в экосистеме Pixels выполняет две совершенно разные задачи одновременно, и понимание обеих - единственный способ осознать, почему спрос на землю более устойчив, чем кажется на первый взгляд
Я только что читал про механику биомов в Farm Land сегодня утром и, честно говоря, это та часть экономики Pixels, которая, на мой взгляд, получает наименьшее внимание 😂 Каждый NFT земли Фермы имеет тип биома, и этот биом определяет, какие ресурсы может производить эта земля. Лесная земля производит разные вещи, чем равнинная. Прибрежные биомы имеют доступ к совершенно различным материалам. Это не просто эстетическое разнообразие. Это экономический дизайн. Потому что ни один биом не производит всего, что нужно игроку. Вы не можете вести полностью самодостаточную операцию на одном типе земли. Если вы хотите полный набор ресурсов, вам нужно либо несколько типов биомов, либо торговать с игроками, у которых есть то, чего у вас нет. И эта взаимозависимость - это механизм, который действительно работает. Он создает специализацию. Игроки с редкими биомами производят вещи, которые другие не могут. Редкие биомы имеют высокие цены. Дефицит встроен в распределение земли. Игроки, которые владеют правильными типами биомов, имеют истинное экономическое преимущество в ресурсной экономике. Каждая земля, специфичная для биома, стоит Pixel для чеканки. Поэтому дефицит редких биомов напрямую преобразуется в спрос на Pixel, когда игроки хотят приобрести или расшириться в определенные типы биомов. Чем редче биом, тем выше подразумеваемый спрос на Pixel для доступа к нему. Честно говоря, не знаю, создает ли система ресурсов биома достаточно глубокую специализацию, чтобы вызвать значимую взаимозависимость игроков в масштабе, или большинство игроков находят обходные пути, которые сглаживают дефицит, который была задумана система биомов?? 🤔
Я сегодня снова изучал механики спроса на Pixel, и честно говоря, часть с чеканкой земли — это то, что вызывает у меня особые ощущения 😂 Каждый NFT земли Фермы, который чеканится, стоит $PIXEL . Не просто опционально. Исключительно. Нет другого способа чеканить новую землю в экосистеме Pixels. Это жесткий уровень спроса, встроенный прямо в рост экосистемы. Вот почему это имеет значение. Земля — это не косметика. Это экономическая инфраструктура внутри Pixels. Земля генерирует ресурсы. Она предоставляет бонусы к стекингу. Она сигнализирует о статусе в сообществе. Игроки, которые хотят расширить свои операции в экосистеме, нуждаются в земле. И каждая новая земля требует Pixel для создания. По мере роста экосистемы — больше игроков, больше студий, больше игр, присоединяющихся к Stacked — спрос на землю растет вместе с ней. И каждое событие спроса на землю одновременно является событием спроса на Pixel. Запас земли контролируется. Спрос на землю связан с расширением экосистемы. И единственной валютой, которая превращает спрос в фактическую землю, является Pixel. И этот цикл тихо накапливается на фоне, пока большинство людей наблюдает за механиками вознаграждений. Честно говоря, не знаю, является ли Pixel в качестве единственной валюты для чеканки земли самым недооцененным драйвером спроса в дизайне токена или механизмом, который имеет значение только если рост экосистемы действительно достигнет масштаба, к которому команда стремится?? 🤔 #pixel @Pixels $PIXEL
Гейминг всегда тратил деньги. Stacked изменил, кто их получает.
я потратил время на рост мобильного гейминга, и честно говоря, цифра, которая никогда не покидает тебя, это сколько студии тратят на привлечение игрока, который никогда не остаётся 😂 миллиарды. каждый год. текут из маркетинговых бюджетов студий в рекламные платформы. логика всегда была одной и той же — тебе нужны пользователи, рекламные платформы имеют охват, ты платишь за охват и надеешься, что пользователи конвертируются. рекламная платформа забирает деньги независимо от этого. игрок, который кликнул и ушёл на первой неделе, стоит столько же, сколько игрок, который стал твоим самым преданным пользователем
Сегодня утром заметил одну деталь в архитектуре Stacked, и, честно говоря, это меняет мое восприятие всей истории экосистемы 😂 Большинство людей сосредотачиваются на Pixel как на валюте вознаграждения. И сейчас это правда - Pixel является ядром цикла вознаграждений в рамках Pixels, Pixel Dungeons, Chubkins. Но в обсуждениях есть строка, которая переосмысляет, куда это движется. Stacked создается для поддержки нескольких типов вознаграждений, а не только PIXEL. Много типов. Архитектура разрабатывается с учетом гибкости вознаграждений с самого начала - так что по мере роста экосистемы и присоединения новых студий с разными потребностями, система не будет заблокирована в одном формате вознаграждения. Это значительное инфраструктурное решение, и я не думаю, что ему уделяется достаточно внимания. Двигатель вознаграждений, который обрабатывает только один тип актива, - это инструмент Pixels. Двигатель вознаграждений, который обрабатывает несколько типов вознаграждений, - это платформа. Разница в адресуемом рынке между этими двумя вещами огромна. Студии, которые не могут или не хотят использовать Pixel в качестве валюты вознаграждения, все равно могут интегрировать Stacked и запускать свою собственную логику вознаграждений на основе одной и той же поведенческой инфраструктуры. И Pixel остается центральным в экосистеме Pixels. Эти два не противоречат друг другу. Платформа становится шире. Токен остается ядром там, где он уже существует. Честно говоря, не знаю, является ли поддержка нескольких типов вознаграждений архитектурным решением, которое превратит Stacked из инструмента, родного для Pixels, в по-настоящему открытую платформу или просто функцией, которая звучит амбициозно, но требует лет на реализацию, прежде чем это действительно изменит, кто может интегрироваться?? 🤔
Я видел много команд, которые запускают системы вознаграждений, и честно говоря, те, которые проваливаются быстрее всего, всегда те, кто изучает, что работало где-то ещё 😂 Они смотрят на успешный механизм, копируют его, запускают, и через шесть недель их экономика начинает раздуваться, или игроки выгорают, или их боты фармят всё подряд. И никто не может понять, почему, ведь механизм работал идеально в игре, из которой его скопировали. Что они упустили, так это не сам механизм, а историю провалов, стоящую за ним.
Этим утром я изучал детали экосистемы Stacked, и, честно говоря, то, что меня каждый раз зацепляет, это не технологии 😂 а игры, которые уже на ней работают. Pixel Dungeons. Chubkins. Pixels. три тайтла. три уникальные игры. все работают на одной и той же инфраструктуре вознаграждений Stacked прямо сейчас. не в качестве пилота. не в качестве демо. а как живые продукты с реальными игроками, зарабатывающими реальные вознаграждения. это важнее, чем кажется. большинство инфраструктурных проектов на этом этапе имели бы одну игру — флагманскую — и обещание, что другие появятся. Stacked имеет три. и каждая из этих игр передает поведенческие данные в общий слой экосистемы. разные типы игроков. разные паттерны сессий. разные экономические модели внутри игры. все это поступает в одного и того же ИИ-экономиста. И вот к чему я все время возвращаюсь. публикационная спираль увеличивается с каждым новым тайтлом. третья игра не начинала с нуля. она унаследовала сигналы от всего, что уже произвели Pixels и Pixel Dungeons. таргетинг уже умнее для игроков Chubkins, чем он был для первых игроков Pixels много лет назад. сетевой эффект не теоретический. он уже работает на трех живых тайтлах. студии, которые смотрят на Stacked сегодня, не покупают видение. они присоединяются к чему-то, что уже начало накапливаться. Честно говоря, не знаю, является ли три живых тайтла доказательством концепции, которое откроет серьезное принятие студиями, или это просто начало спирали, которой нужно в десять раз больше игр, прежде чем сетевой эффект станет действительно трудным для воспроизведения?? 🤔
AI нашел паттерн. Теперь начинается сложная часть.
я работал с командами по анализу данных достаточно долго, чтобы знать самый опасный момент в любом анализе, и, честно говоря, чтение о способности Stacked к корреляции механик вернуло меня обратно опасный момент, когда ты находишь паттерн, который выглядит реальным AI-экономист внутри Stacked делает что-то по-настоящему впечатляющее. Он анализирует поведенческие данные по когорте и определяет, какие игровые механики коррелируют с долгосрочной удерживаемостью. Игроки, которые взаимодействуют с механикой A, остаются дольше. Игроки, которые пропускают механику B, быстрее покидают игру. Система выявляет эти паттерны и сообщает студии, что она обнаружила
только что перечитал презентацию Stacked этим утром и, честно говоря, одна фраза полностью остановила меня 😟 "нет времени впустую. нет спам-квестов. не смотрите рекламу." три вещи, на которых основаны большинство систем вознаграждений. и Stacked называет все три как именно то, чего оно не делает. это жесткая позиция. впустую тратить время легко измерить и легко вознаградить... выполнение квестов - стандартная метрика. время просмотра рекламы - это то, как большинство мобильных игр монетизируются. каждое из этих действий - реальное поведение, которое делают настоящие игроки... Но Stacked говорит, что эти поведения не создают долгосрочной ценности, поэтому они не вознаграждаются. философия дизайна под этим более радикальна, чем кажется. большинство систем вознаграждений спрашивают - что мы можем измерить. Stacked спрашивает - что на самом деле создает игрока, который остается. это разные вопросы, и они производят совершенно разные архитектуры вознаграждений. слой целевой настройки поведения должен определить, какие действия в игре действительно предсказывают долгосрочную вовлеченность. не только действия, которые легко отслеживать. не только действия, которые кажутся увлекательными в данный момент. действия, которые действительно коррелируют с игроком, который все еще здесь на 30-й, 60-й, 90-й день. И только эти действия получают вознаграждение. этот фильтр - вся философия продукта в одном дизайнерском решении. честно, не знаю, является ли "вознаграждать только то, что создает реальную ценность" принципом, который наконец сделает P2E устойчивым в масштабе или стандартом, который так высок, что большинство студий тихо понизят его в тот момент, когда их бюджет на вознаграждения должен показать краткосрочные цифры?? 🤔
LiveOps уже был мощным. Stacked сделал его личным.
Я потратил три года, работая над играми с живым обслуживанием, прежде чем понял, что на самом деле означает LiveOps, и честно, в тот момент, когда я это понял, я не мог не замечать его повсюду 😂 LiveOps - это не события. Это не сезонные выпуски контента. Это не боевой пропуск. LiveOps - это непрерывная операционная система живой игры. Каждое решение, принятое после запуска - какие награды активируются, какие игроки становятся целями, какие эксперименты проводятся, какой контент продвигается, какие механики настраиваются - это и есть LiveOps. Это непрерывный процесс управления живой игрой в реальном времени.
Я сидел с одной строкой из Stacked pitch с самого утра и, честно говоря, это переосмысливает всё, что на самом деле делает AI экономист. Вопрос, который он задаёт, не просто почему игроки уходят. Это - что делают самые лояльные пользователи до 30-го дня. Это совершенно другой запрос. Большинство инструментов удержания смотрят на отток. Находят падение. Латают это. Stacked переворачивает направление. Вместо изучения неудач он изучает игроков, которые проходят за 30-й день - порог, где LTV резко меняется - и обратным инжинирингом выясняет, что они делали по-другому в недели перед тем, как они туда попали. Какие квесты они завершили, какие социальные взаимодействия произошли, с каким контентом они взаимодействовали, который пропустили игроки, ушедшие из игры. Этот шаблон - это чертеж. И вот почему это важно для Pixel в частности. Как только Stacked знает чертеж D30, он может строить кампании вознаграждений, которые направляют игроков к этим поведению до того, как они столкнутся с трудностями... а не после того, как они уйдут. Интервенция происходит в окне, когда она всё ещё может изменить результат. Это не инструмент удержания. Это двигатель развития игроков. Есть реальная разница. Честно говоря, не знаю, является ли поведенческий чертеж D30 тем инсайтом, который, наконец, делает науку о удержании применимой в реальном времени или просто ещё одной точкой данных, которая звучит мощно, пока студия не попытается действовать достаточно быстро, чтобы это имело значение?? #pixel @Pixels $PIXEL
Я видел много моделей членства NFT в Web3, и, честно говоря, большинство из них совершенно неправильно понимают экономику 😂 Они продают постоянный пропуск. Одноразовая покупка. Держатель никогда не должен тратить снова. Команда собирает доход один раз, а затем не имеет повторных экономических отношений с их самыми активными пользователями. NFT увеличивается в цене, если проект успешен, но токен, который его купил, больше не нужно циркулировать. Pixels сделали что-то другое, и я думаю, что это действительно умно VIP-членство в Pixels - это NFT, основанный на времени. Не постоянный. Подписка. Вы покупаете его с помощью Pixel, получаете доступ к эксклюзивным зонам, преимуществам и наградам на время действия. Когда он истекает, вы покупаете снова. Или не покупаете - но если вы хотите остаться, вы продолжаете тратить.
Я только что ознакомился со структурой управления Pixel этим утром, и, честно говоря, это часть дизайна токена, о которой, я думаю, большинство людей не задумываются...., каждый раз, когда Pixel тратится в игре, он не исчезает. Он поступает в казну сообщества. Контролируемое поступление... реальная ценность накапливается со временем, и вот часть, которая меня зацепила, через 12 месяцев эта казна передается в DAO, управляемое держателями Pixel. Не команде. Не инвесторам. Люди, которые держат и используют токен, решают, что происходит с ценностью, которую генерирует экосистема. Это значимое обязательство. Большинство токенов игр Web3 никогда не доходят до этого. Команда сохраняет контроль на неопределенный срок, казна остается где-то, управление остается теоретическим. Pixel действительно установил сроки для этого. Что это значит на практике - Pixel не просто валюта для трат внутри игры. Это право на будущее управление казной, которая растет каждый раз, когда кто-то что-то покупает в экосистеме. Чем больше игра растет, тем более ценной становится эта власть. Я продолжаю думать о том, как будет выглядеть эта казна через два года, если Stacked вырастет так, как команда прогнозирует. Честно говоря, я не знаю, является ли модель управления Pixel самой недооцененной частью всего дизайна токена или большинство держателей никогда не взаимодействует с ней, и DAO в конечном итоге будет управляться небольшой концентрированной группой? 🤔
100,000 токенов в день. Кто-то решает, кто их получает.
я был в DAO, которые утверждали, что они децентрализованные, в то время как одна команда принимала все значимые решения, и честно говоря, в тот момент, когда я прочитал эту строку в лайтпейпере Pixels, я почувствовал то же самое 😂 "распределение этих ежедневных наград решается вне сети, но утверждается в сети" я продолжал перечитывать это. не потому что это неправильно. потому что это необычно честно. каждый день создается 100000 новых пикселей. это фиксированная эмиссия. контролируемая. предсказуемая. лайтпейпер четко описывает это, и управление поставками действительно хорошо спроектировано.
Один продукт. Две совершенно разные работы. Один шов, о котором никто не говорит.
Я раньше создавала двусторонние платформы, и честно говоря, самая сложная часть — это никогда не технология с обеих сторон 😂 Это шов между ними. Где заканчивается опыт игрока и начинается опыт студии. Где данные, которые генерирует одна сторона, становятся продуктом, который потребляет другая сторона. Это пересечение — то место, где вещи тихо ломаются Я всё время думала об этом шве, читая о том, как на самом деле устроен Stacked Существует два отдельных продукта, работающих внутри одной системы. Сторона, ориентированная на игрока, — это приложение. Игроки проверяют его ежедневно, видят свои награды, получают push-уведомления, выводят деньги. Чистый потребительский опыт. Сторона, ориентированная на бизнес, — это SDK. Игровые студии интегрируют его, передают поведенческие данные через него, проводят рекламные кампании на его основе. Корпоративная инфраструктура
Я смотрел на механизмы кэширования Stacked сегодня утром, и, честно говоря, угловая реальная денежная составляющая — это самое интересное в всей презентации. Большинство систем вознаграждений останавливаются на криптовалюте. Вы зарабатываете токены, вы решаете, что с ними делать. Stacked идет дальше: наличные, подарочные карты, фиат. настоящие деньги, которые что-то значат для кого-то, кто не знает, что такое кошелек. Вот что открывает двери к массовому рынку. Но вот что меня постоянно беспокоит: вывод реальных денег — это не функция продукта. Это проблема финансовой инфраструктуры. В тот момент, когда вы позволяете кому-то конвертировать игровые вознаграждения в фиат, вы занимаетесь передачей денег. Требования по KYC. Обязанности по налоговой отчетности. Региональные лицензии. Игрок в одной стране получает полные возможности кэширования. Игрок где-то еще сталкивается с неожиданной преградой. Команда Pixels знает об этом — интервью с BlockchainGamer упомянул, что подарочные карты и вывод фиата будут запускаться поэтапно. Эта последовательность говорит вам о чем-то. Они осторожно строят настоящие денежные пути, не отправляя их все сразу. Что имеет смысл. Но это также означает, что заголовок — зарабатывайте реальные деньги, играя в игры — воспринимается по-разному в зависимости от того, где вы живете. Честно говоря, я не знаю, являются ли пути кэширования Stacked настоящим ключом к массовому рынку, который привлекает игроков, не связанных с криптовалютой, в экосистему, или функцией, которая работает чисто для некоторых рынков и тихо разочаровывает игроков в тех, которые она еще не охватывает?? 🤔