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Gaming Has Always Spent the Money. Stacked Changed Who Gets It.i spent time on the growth side of mobile gaming and honestly the number that never leaves you is how much studios spend to acquire a player who never stays 😂 billions. every year. flowing from studio marketing budgets to ad platforms.the logic was always the same --you need users,ad platforms have reach,you pay for the reach and hope the users convert. the ad platform takes the money regardless.the player who clicked and churned in week one costs the same as the player who became your most loyal user that model is not broken because it is immoral. it is broken because the value goes to the wrong place the player who showed up,explored the game,built something,kept coming back - that player created real value for the studio. more engagement data.more word of mouth.more in-game spend. more content to build the community around. but the player captured almost none of the economic value their engagement produced. the ad platform that delivered the click captured it instead. Stacked is built around a genuinely different thesis. the marketing budgets studios already spend -not new money, the same money-get redirected. instead of flowing to an ad plattform for clicks,they flow directly to players for behavior. a player who completes a meaningful quest,builds social connections in the game, hits a retention milestone. that player gets the reward the ad platform used to get for delivering a click And the shift is measurable.that is the part i keep coming back to ad spend was always an act of faith. you paid,you got installs,you watched the curve and hoped. there was no clean way to know if the dollar you spent on acquisition was worth more or less than the dollar you spent last quarter.the ad platform had no accountabiility to your LTV curve Stacked makes the redirection auditable.the RORS mechanic tracks whether rewarded behavior actually lifts retention,revenue,and LTV togeter. not just installs.not just session count. the combined lift across all three simultaneously.a studio can see -with real data- whether the value they redirected to players came back as ecosystem growth the structural insight underneath all of this is simple but it took the whole industry a long time to see it clearly.. players who stay and engage are the growth engine....they always were.the acquisition model treated them as the output of the growth spend.Stacked treats them as the destination of it. the money was always going to go somewhere.this changes where. honestly dont know if redirecting studio growth budgets directly to players becomes the standard model for how live game economies are funded or stays an innovation that most studios are too comfortable with existing ad platform relationships to fully adopt?? 🤔 #pixel @pixels $PIXEL {future}(PIXELUSDT)

Gaming Has Always Spent the Money. Stacked Changed Who Gets It.

i spent time on the growth side of mobile gaming and honestly the number that never leaves you is how much studios spend to acquire a player who never stays 😂
billions. every year. flowing from studio marketing budgets to ad platforms.the logic was always the same --you need users,ad platforms have reach,you pay for the reach and hope the users convert. the ad platform takes the money regardless.the player who clicked and churned in week one costs the same as the player who became your most loyal user
that model is not broken because it is immoral. it is broken because the value goes to the wrong place
the player who showed up,explored the game,built something,kept coming back - that player created real value for the studio. more engagement data.more word of mouth.more in-game spend. more content to build the community around. but the player captured almost none of the economic value their engagement produced. the ad platform that delivered the click captured it instead.
Stacked is built around a genuinely different thesis.
the marketing budgets studios already spend -not new money, the same money-get redirected. instead of flowing to an ad plattform for clicks,they flow directly to players for behavior. a player who completes a meaningful quest,builds social connections in the game, hits a retention milestone. that player gets the reward the ad platform used to get for delivering a click
And the shift is measurable.that is the part i keep coming back to
ad spend was always an act of faith. you paid,you got installs,you watched the curve and hoped. there was no clean way to know if the dollar you spent on acquisition was worth more or less than the dollar you spent last quarter.the ad platform had no accountabiility to your LTV curve
Stacked makes the redirection auditable.the RORS mechanic tracks whether rewarded behavior actually lifts retention,revenue,and LTV togeter. not just installs.not just session count. the combined lift across all three simultaneously.a studio can see -with real data- whether the value they redirected to players came back as ecosystem growth
the structural insight underneath all of this is simple but it took the whole industry a long time to see it clearly..
players who stay and engage are the growth engine....they always were.the acquisition model treated them as the output of the growth spend.Stacked treats them as the destination of it. the money was always going to go somewhere.this changes where.
honestly dont know if redirecting studio growth budgets directly to players becomes the standard model for how live game economies are funded or stays an innovation that most studios are too comfortable with existing ad platform relationships to fully adopt?? 🤔
#pixel @Pixels $PIXEL
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just noticed something in the Stacked architecture details this morning and honestly it changes how i read the whole ecosystem story 😂 most people focus on Pixel as the reward currency. and right now that is accurate -Pixel is the core of the reward loop across Pixels,Pixel Dungeons,, Chubkins. But buried in the talking points is a line that reframes where this is heading Stacked is being built to support multiple reward types not just PIXEL.multiple types. the architecture is being designed with reward flexibiility from the start - so as the ecosystem grows and more studios with different needs join,the system is not locked into one reward format thats a significant infrastructure decision and i dont think it gets enough attention a reward engine that only handles one asset type is a Pixels tool. a reward engine that handles multiple reward types is a platfform.the difference in addressable market between those two things is enormous.studios that cannot or do not want to use Pixel as their reward currency can still integrate Stacked and run their own reward logic on top of the same behavioral infrastructure And Pixel stays central to the Pixels ecosystem. the two are not in conflict.the platform gets broader. the token stays core to where it already lives honestly dont know if multi-reward-type support is the architectural decision that turns Stacked from a Pixels-native tool into a genuinely open platform or just a feature that sounds expansive but takes years of execution before it actually changes who can integrate?? 🤔 #pixel @pixels $PIXEL {future}(PIXELUSDT)
just noticed something in the Stacked architecture details this morning and honestly it changes how i read the whole ecosystem story 😂
most people focus on Pixel as the reward currency. and right now that is accurate -Pixel is the core of the reward loop across Pixels,Pixel Dungeons,, Chubkins.
But buried in the talking points is a line that reframes where this is heading
Stacked is being built to support multiple reward types
not just PIXEL.multiple types. the architecture is being designed with reward flexibiility from the start - so as the ecosystem grows and more studios with different needs join,the system is not locked into one reward format
thats a significant infrastructure decision and i dont think it gets enough attention
a reward engine that only handles one asset type is a Pixels tool. a reward engine that handles multiple reward types is a platfform.the difference in addressable market between those two things is enormous.studios that cannot or do not want to use Pixel as their reward currency can still integrate Stacked and run their own reward logic on top of the same behavioral infrastructure
And Pixel stays central to the Pixels ecosystem. the two are not in conflict.the platform gets broader. the token stays core to where it already lives
honestly dont know if multi-reward-type support is the architectural decision that turns Stacked from a Pixels-native tool into a genuinely open platform or just a feature that sounds expansive but takes years of execution before it actually changes who can integrate?? 🤔

#pixel @Pixels $PIXEL
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間違いを犯してきた4年間は、あなたが思っているよりも価値があるたくさんのチームが報酬システムを導入しているのを見てきたけど、正直言って、最も早く失敗するのは、他の場所でうまくいったものを研究しているチームだよ😂 彼らは成功したメカニクスを見て、それをコピーして、導入する。そして、6週間後には彼らの経済がインフレしていたり、プレイヤーが燃え尽きていたり、ボットがすべてをファームしている。そして、誰もなぜそうなったのかを理解できない。なぜなら、そのメカニクスはコピーしたゲームでは完璧に機能していたから。 彼らが見落としていたのはメカニクスではなく、その背後にある失敗の歴史だった。

間違いを犯してきた4年間は、あなたが思っているよりも価値がある

たくさんのチームが報酬システムを導入しているのを見てきたけど、正直言って、最も早く失敗するのは、他の場所でうまくいったものを研究しているチームだよ😂
彼らは成功したメカニクスを見て、それをコピーして、導入する。そして、6週間後には彼らの経済がインフレしていたり、プレイヤーが燃え尽きていたり、ボットがすべてをファームしている。そして、誰もなぜそうなったのかを理解できない。なぜなら、そのメカニクスはコピーしたゲームでは完璧に機能していたから。
彼らが見落としていたのはメカニクスではなく、その背後にある失敗の歴史だった。
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今朝、Stackedエコシステムの詳細を見ていたんだけど、正直、毎回異なる印象を受けるのはテクノロジーじゃなくて😂 すでに稼働しているゲームたちなんだ。 Pixel Dungeons、Chubkins、Pixels。 3つのタイトル、3つの異なるゲーム、全てが今、同じStacked報酬インフラで動いている。パイロットでもデモでもなく、リアルなプレイヤーがリアルな報酬を得ているライブプロダクトなんだ。 これは思っているより重要なんだ。 この段階の多くのインフラプレイは、1つのゲーム、つまりフラッグシップがあって、他のゲームが来るという約束があるだけなんだ。Stackedには3つあるんだ。そして、これらのタイトルは全て、共有エコシステム層に行動データを流している。異なるプレイヤータイプ、異なるセッションパターン、異なるゲーム内経済が、全て同じAIエコノミストに流れ込んでいる。 で、俺が何度も思い返すことがある。それは、出版のフライホイールが新しいタイトルごとに複利的に作用するってこと。3つ目のゲームはゼロから始まったわけじゃなくて、すでにPixelsとPixel Dungeonsが生み出したシグナルを引き継いでいる。Chubkinsのプレイヤー向けのターゲティングは、数年前の最初のPixelsプレイヤー向けよりもすでに賢いんだ。 ネットワーク効果は理論的なものじゃない。すでに3つのライブタイトルで動いている。今日Stackedを見ているスタジオは、ビジョンを買うんじゃなくて、すでに始まっているものに参加しているんだ。 正直、3つのライブタイトルが本格的なスタジオの採用を促す概念実証になるのか、それともネットワーク効果が本当に再現しにくくなるまでに10倍のゲームが必要なフライホイールの始まりなのか、わからない🤔 #pixel @pixels $PIXEL {future}(PIXELUSDT)
今朝、Stackedエコシステムの詳細を見ていたんだけど、正直、毎回異なる印象を受けるのはテクノロジーじゃなくて😂
すでに稼働しているゲームたちなんだ。
Pixel Dungeons、Chubkins、Pixels。
3つのタイトル、3つの異なるゲーム、全てが今、同じStacked報酬インフラで動いている。パイロットでもデモでもなく、リアルなプレイヤーがリアルな報酬を得ているライブプロダクトなんだ。
これは思っているより重要なんだ。
この段階の多くのインフラプレイは、1つのゲーム、つまりフラッグシップがあって、他のゲームが来るという約束があるだけなんだ。Stackedには3つあるんだ。そして、これらのタイトルは全て、共有エコシステム層に行動データを流している。異なるプレイヤータイプ、異なるセッションパターン、異なるゲーム内経済が、全て同じAIエコノミストに流れ込んでいる。
で、俺が何度も思い返すことがある。それは、出版のフライホイールが新しいタイトルごとに複利的に作用するってこと。3つ目のゲームはゼロから始まったわけじゃなくて、すでにPixelsとPixel Dungeonsが生み出したシグナルを引き継いでいる。Chubkinsのプレイヤー向けのターゲティングは、数年前の最初のPixelsプレイヤー向けよりもすでに賢いんだ。
ネットワーク効果は理論的なものじゃない。すでに3つのライブタイトルで動いている。今日Stackedを見ているスタジオは、ビジョンを買うんじゃなくて、すでに始まっているものに参加しているんだ。
正直、3つのライブタイトルが本格的なスタジオの採用を促す概念実証になるのか、それともネットワーク効果が本当に再現しにくくなるまでに10倍のゲームが必要なフライホイールの始まりなのか、わからない🤔

#pixel @Pixels $PIXEL
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記事
AIがパターンを見つけた。これからが本番だ。データサイエンスチームと長いこと仕事をしてきたので、どの分析でも最も危険な瞬間を知っている。そして正直、スタックのメカニクス相関能力を読むことで、それがすぐに思い出された。 危険な瞬間は、リアルに見えるパターンを見つけたときだ スタック内のAIエコノミストは本当に印象的なことをする。行動データをコホート全体で分析し、どのゲーム内メカニクスが長期的な保持と相関しているかを特定する。メカニックAに関与するプレイヤーは長く滞在し、メカニックBをスキップするプレイヤーは早く離脱する。このシステムはそのパターンを浮き彫りにし、スタジオに何を見つけたかを伝える。

AIがパターンを見つけた。これからが本番だ。

データサイエンスチームと長いこと仕事をしてきたので、どの分析でも最も危険な瞬間を知っている。そして正直、スタックのメカニクス相関能力を読むことで、それがすぐに思い出された。
危険な瞬間は、リアルに見えるパターンを見つけたときだ
スタック内のAIエコノミストは本当に印象的なことをする。行動データをコホート全体で分析し、どのゲーム内メカニクスが長期的な保持と相関しているかを特定する。メカニックAに関与するプレイヤーは長く滞在し、メカニックBをスキップするプレイヤーは早く離脱する。このシステムはそのパターンを浮き彫りにし、スタジオに何を見つけたかを伝える。
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今朝、Stackedのピッチを再読したんだけど、正直なところ、一行が完全に私を止めさせた😟 「無駄な時間はない。スパムクエストはない。広告を観るだけではない。」 ほとんどの報酬システムが基づく三つの要素。そしてStackedはその三つを全て、まさにやらないこととして挙げている。 これは厳しい線を引くことだ。無駄な時間は測定が簡単で報酬も与えやすい…クエストの達成は標準的な指標だ。広告視聴時間は実際にほとんどのモバイルゲームが収益化する方法だ。これらの行動はすべて、実際のプレイヤーが行う真実の行動だ… しかし、Stackedはこれらの行動が長期的な価値を生まないと言っているので、報酬は与えられない。 その背後にあるデザイン哲学は、聞こえるほど単純ではない。ほとんどの報酬システムは「何を測定できるか?」と尋ねるが、Stackedは「実際にプレイヤーを定着させるものは何か?」と尋ねる。それは異なる質問であり、まったく異なる報酬アーキテクチャを生む。 行動ターゲティングレイヤーは、ゲーム内のどのアクションが本当に長期的なエンゲージメントを予測するかを特定する必要がある。単に追跡が簡単なアクションではなく、一時的に魅力的に感じるアクションではない。実際に、30日目、60日目、90日目にまだそこにいるプレイヤーと相関するアクションだ。 そして、そのアクションだけが報酬を受ける。 そのフィルターが、デザインの一つの決定で製品哲学全体を表している。 正直なところ、「真の価値を生むものだけに報酬を与える」という原則が、P2Eを大規模で持続可能にするものなのか、それともほとんどのスタジオが報酬予算が短期的な数字を示す必要がある瞬間に静かにその基準を下げるような高すぎる基準なのかはわからない🤔 #pixel @pixels $PIXEL {future}(PIXELUSDT)
今朝、Stackedのピッチを再読したんだけど、正直なところ、一行が完全に私を止めさせた😟
「無駄な時間はない。スパムクエストはない。広告を観るだけではない。」
ほとんどの報酬システムが基づく三つの要素。そしてStackedはその三つを全て、まさにやらないこととして挙げている。
これは厳しい線を引くことだ。無駄な時間は測定が簡単で報酬も与えやすい…クエストの達成は標準的な指標だ。広告視聴時間は実際にほとんどのモバイルゲームが収益化する方法だ。これらの行動はすべて、実際のプレイヤーが行う真実の行動だ…
しかし、Stackedはこれらの行動が長期的な価値を生まないと言っているので、報酬は与えられない。
その背後にあるデザイン哲学は、聞こえるほど単純ではない。ほとんどの報酬システムは「何を測定できるか?」と尋ねるが、Stackedは「実際にプレイヤーを定着させるものは何か?」と尋ねる。それは異なる質問であり、まったく異なる報酬アーキテクチャを生む。
行動ターゲティングレイヤーは、ゲーム内のどのアクションが本当に長期的なエンゲージメントを予測するかを特定する必要がある。単に追跡が簡単なアクションではなく、一時的に魅力的に感じるアクションではない。実際に、30日目、60日目、90日目にまだそこにいるプレイヤーと相関するアクションだ。
そして、そのアクションだけが報酬を受ける。
そのフィルターが、デザインの一つの決定で製品哲学全体を表している。
正直なところ、「真の価値を生むものだけに報酬を与える」という原則が、P2Eを大規模で持続可能にするものなのか、それともほとんどのスタジオが報酬予算が短期的な数字を示す必要がある瞬間に静かにその基準を下げるような高すぎる基準なのかはわからない🤔

#pixel @Pixels $PIXEL
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LiveOpsはすでに強力でした。Stackedはそれを個人的なものにしました。私はLiveサービスゲームに3年間取り組んでいましたが、LiveOpsが実際に何を意味するのかを理解するまでその意味がわかりませんでした。そして正直、理解した瞬間、あちこちでそれを見ずにはいられなくなりました😂 LiveOpsはイベントではありません。季節ごとのコンテンツドロップでもありません。バトルパスでもありません。 LiveOpsは、ライブゲームの継続的なオペレーティングシステムです。ローンチ後に行われるすべての決定 - どの報酬を発火させるか、どのプレイヤーがターゲットにされるか、どの実験を実行するか、どのコンテンツをプッシュするか、どのメカニクスを調整するか - それがLiveOpsです。リアルタイムで生きているゲームを管理し続ける行為です。

LiveOpsはすでに強力でした。Stackedはそれを個人的なものにしました。

私はLiveサービスゲームに3年間取り組んでいましたが、LiveOpsが実際に何を意味するのかを理解するまでその意味がわかりませんでした。そして正直、理解した瞬間、あちこちでそれを見ずにはいられなくなりました😂
LiveOpsはイベントではありません。季節ごとのコンテンツドロップでもありません。バトルパスでもありません。
LiveOpsは、ライブゲームの継続的なオペレーティングシステムです。ローンチ後に行われるすべての決定 - どの報酬を発火させるか、どのプレイヤーがターゲットにされるか、どの実験を実行するか、どのコンテンツをプッシュするか、どのメカニクスを調整するか - それがLiveOpsです。リアルタイムで生きているゲームを管理し続ける行為です。
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今朝からスタックピッチの一行にずっと座っていて、正直言ってAIエコノミストが実際に何をしているのか全てを再定義します。 問いかけるのは、プレイヤーが去る理由だけではありません。最も忠実なユーザーが30日目の前に何をしているか、という全く異なる質問です。 ほとんどのリテンションツールはチャーンを見ます。ドロップオフを見つけて、それを修正する。スタックはその方向をひっくり返します。失敗を研究するのではなく、30日目を超えたプレイヤーを研究し、LTVが劇的に変わるしきい値で、彼らがそこに到達する前の数週間に何をしたのかを逆に分析します。 彼らはどのクエストを完了したか、どんなソーシャルインタラクションがあったか、チャーンしたプレイヤーがスキップしたコンテンツにどのように関わったか。そのパターンが青写真です。 そして、これがPixelにとってなぜ重要なのか。 スタックがD30の青写真を知ることで、プレイヤーが壁にぶつかる前にその行動に導く報酬キャンペーンを構築できるのです...離れた後ではなく。介入は、結果を変えられる可能性のあるウィンドウの間に行われます。 それはリテンションツールではありません。プレイヤー育成エンジンです。実際に大きな違いがあります。 正直、D30の行動青写真がリテンションサイエンスをリアルタイムで実行可能にする洞察なのか、それともスタジオがすぐにそれに基づいて行動を起こすまで強力に聞こえる別のデータポイントなのか、わかりません。?? #pixel @pixels $PIXEL {future}(PIXELUSDT)
今朝からスタックピッチの一行にずっと座っていて、正直言ってAIエコノミストが実際に何をしているのか全てを再定義します。
問いかけるのは、プレイヤーが去る理由だけではありません。最も忠実なユーザーが30日目の前に何をしているか、という全く異なる質問です。
ほとんどのリテンションツールはチャーンを見ます。ドロップオフを見つけて、それを修正する。スタックはその方向をひっくり返します。失敗を研究するのではなく、30日目を超えたプレイヤーを研究し、LTVが劇的に変わるしきい値で、彼らがそこに到達する前の数週間に何をしたのかを逆に分析します。
彼らはどのクエストを完了したか、どんなソーシャルインタラクションがあったか、チャーンしたプレイヤーがスキップしたコンテンツにどのように関わったか。そのパターンが青写真です。
そして、これがPixelにとってなぜ重要なのか。
スタックがD30の青写真を知ることで、プレイヤーが壁にぶつかる前にその行動に導く報酬キャンペーンを構築できるのです...離れた後ではなく。介入は、結果を変えられる可能性のあるウィンドウの間に行われます。
それはリテンションツールではありません。プレイヤー育成エンジンです。実際に大きな違いがあります。
正直、D30の行動青写真がリテンションサイエンスをリアルタイムで実行可能にする洞察なのか、それともスタジオがすぐにそれに基づいて行動を起こすまで強力に聞こえる別のデータポイントなのか、わかりません。??
#pixel @Pixels $PIXEL
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期限が切れるVIPパス。それがポイント。Web3で多くのNFTメンバーシップモデルを見てきたけど、正直言ってほとんどが経済的に逆転してる😂 彼らは永久パスを販売している。一度の購入で、ホルダーは再度支出する必要がない。チームは一度収益を得て、その後は最もエンゲージメントの高いユーザーとの経済的な関係を持たない。プロジェクトがうまくいけばNFTは価値が上がるが、それを購入したトークンは再び流通する必要がない Pixelsはちょっと違うことをやっていて、これは本当に賢いと思う PixelsのVIPメンバーシップは時間ベースのNFTで、永久的ではなくサブスクリプション型。Pixelで購入すると、期間中に限定エリア、特典、報酬にアクセスできる。期限が切れたら再度購入するか、しないか - でも、残りたいなら支出を続ける必要がある。

期限が切れるVIPパス。それがポイント。

Web3で多くのNFTメンバーシップモデルを見てきたけど、正直言ってほとんどが経済的に逆転してる😂
彼らは永久パスを販売している。一度の購入で、ホルダーは再度支出する必要がない。チームは一度収益を得て、その後は最もエンゲージメントの高いユーザーとの経済的な関係を持たない。プロジェクトがうまくいけばNFTは価値が上がるが、それを購入したトークンは再び流通する必要がない
Pixelsはちょっと違うことをやっていて、これは本当に賢いと思う
PixelsのVIPメンバーシップは時間ベースのNFTで、永久的ではなくサブスクリプション型。Pixelで購入すると、期間中に限定エリア、特典、報酬にアクセスできる。期限が切れたら再度購入するか、しないか - でも、残りたいなら支出を続ける必要がある。
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今朝、Pixelのガバナンス構造について考えました。そして正直言って、これはトークンデザインの中で最も多くの人が見落としている部分だと思います....、 Pixelがゲーム内で使用されるたびに、それは消えません。それはコミュニティの財庫に流れ込みます。供給が制御され、時間とともに実際の価値が蓄積されます。 そして、私が気になったのはここです。 12か月後、その財庫はPixelホルダーによって管理されるDAOに引き渡されます。チームではなく、投資家でもなく、トークンを保持し使用する人々がエコシステムが生成する価値に何が起こるかを決定します。 それは意味のあるコミットメントです。ほとんどのWeb3ゲームトークンはそこに到達しません。チームは無期限に制御を保持し、財庫はどこかに存在し、ガバナンスは理論的なままです。Pixelsは実際にそれにタイムラインを設定しました。 実際にそれが意味することは - Pixelは単なるゲーム内の支出通貨ではありません。それは、エコシステム内で誰かが何かを購入するたびに成長する財庫の将来のガバナンスに対する権利です。ゲームが成長するほど、そのガバナンスはより価値のあるものになります。 チームが予測しているようにStackedがスケールする場合、2年後その財庫がどのようになるのか考え続けています。 正直言って、Pixelのガバナンスモデルが全体のトークンデザインの中で最も過小評価されている部分なのか、ほとんどのホルダーがそれに関与しないのか、DAOが結局は小さな集中したグループによって管理されることになるのか、わかりません?? 🤔 #pixel @pixels $PIXEL {future}(PIXELUSDT)
今朝、Pixelのガバナンス構造について考えました。そして正直言って、これはトークンデザインの中で最も多くの人が見落としている部分だと思います....、
Pixelがゲーム内で使用されるたびに、それは消えません。それはコミュニティの財庫に流れ込みます。供給が制御され、時間とともに実際の価値が蓄積されます。
そして、私が気になったのはここです。
12か月後、その財庫はPixelホルダーによって管理されるDAOに引き渡されます。チームではなく、投資家でもなく、トークンを保持し使用する人々がエコシステムが生成する価値に何が起こるかを決定します。
それは意味のあるコミットメントです。ほとんどのWeb3ゲームトークンはそこに到達しません。チームは無期限に制御を保持し、財庫はどこかに存在し、ガバナンスは理論的なままです。Pixelsは実際にそれにタイムラインを設定しました。
実際にそれが意味することは - Pixelは単なるゲーム内の支出通貨ではありません。それは、エコシステム内で誰かが何かを購入するたびに成長する財庫の将来のガバナンスに対する権利です。ゲームが成長するほど、そのガバナンスはより価値のあるものになります。
チームが予測しているようにStackedがスケールする場合、2年後その財庫がどのようになるのか考え続けています。
正直言って、Pixelのガバナンスモデルが全体のトークンデザインの中で最も過小評価されている部分なのか、ほとんどのホルダーがそれに関与しないのか、DAOが結局は小さな集中したグループによって管理されることになるのか、わかりません?? 🤔

#pixel @Pixels $PIXEL
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1日100,000トークン。誰がそれを受け取るかを決めるのは誰か。私は、あるチームがすべての重要な決定を下していると主張する分散型のDAOに参加したことがあります。そして正直に言うと、このPixelsのライトペーパーのこの行を読んだ瞬間、同じ感情を抱きました 😂 "この日々の報酬の配分はオフチェーンで決定されますが、オンチェーンで承認されます" 再び読み返しました。それは間違っているからではなく、異常に正直だからです。 毎日100000新しいピクセルが鋳造されます。それが固定の排出量です。制御されています。予測可能です。ライトペーパーはそれについて明確で、真に良く設計された供給管理です。

1日100,000トークン。誰がそれを受け取るかを決めるのは誰か。

私は、あるチームがすべての重要な決定を下していると主張する分散型のDAOに参加したことがあります。そして正直に言うと、このPixelsのライトペーパーのこの行を読んだ瞬間、同じ感情を抱きました 😂
"この日々の報酬の配分はオフチェーンで決定されますが、オンチェーンで承認されます"
再び読み返しました。それは間違っているからではなく、異常に正直だからです。
毎日100000新しいピクセルが鋳造されます。それが固定の排出量です。制御されています。予測可能です。ライトペーパーはそれについて明確で、真に良く設計された供給管理です。
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記事
1つの製品。2つのまったく異なる仕事。誰も話さない1つの縫い目。私は以前に二面プラットフォームを構築したことがあり、正直なところ、一番難しい部分はどちら側の技術でもありません😂 それは彼らの間の縫い目です。プレイヤー体験が終わり、スタジオ体験が始まる場所です。片方が生成したデータが、もう片方が消費する製品になる場所です。その接点が物事が静かに壊れる場所です。 私は、スタックが実際にどのように構成されているかを読みながら、その縫い目について考え続けました。 1つのシステム内で2つの異なる製品が動作しています。プレイヤー向けの側はアプリです。プレイヤーは毎日それを確認し、報酬を見て、プッシュ通知を受け取り、現金化します。クリーンな消費者体験です。ビジネス向けの側はSDKです。ゲームスタジオがそれを統合し、行動データを通じて流し、報酬キャンペーンを実施します。エンタープライズインフラストラクチャです。

1つの製品。2つのまったく異なる仕事。誰も話さない1つの縫い目。

私は以前に二面プラットフォームを構築したことがあり、正直なところ、一番難しい部分はどちら側の技術でもありません😂
それは彼らの間の縫い目です。プレイヤー体験が終わり、スタジオ体験が始まる場所です。片方が生成したデータが、もう片方が消費する製品になる場所です。その接点が物事が静かに壊れる場所です。
私は、スタックが実際にどのように構成されているかを読みながら、その縫い目について考え続けました。
1つのシステム内で2つの異なる製品が動作しています。プレイヤー向けの側はアプリです。プレイヤーは毎日それを確認し、報酬を見て、プッシュ通知を受け取り、現金化します。クリーンな消費者体験です。ビジネス向けの側はSDKです。ゲームスタジオがそれを統合し、行動データを通じて流し、報酬キャンペーンを実施します。エンタープライズインフラストラクチャです。
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今朝、スタックされたキャッシュアウトメカニクスを見ていて、正直なところ、リアルマネーのアングルが全体のピッチで最も興味深いものです。 ほとんどの報酬システムは暗号通貨で止まります。トークンを獲得し、それをどうするかを考えます。スタックはさらに進んでいます。現金、ギフトカード、フィアット。実際のお金は、ウォレットが何かを知らない誰かにとって意味のあるものです。 それがメインストリームになるためのアンロックです。 しかし、私が考え続けているのはこれです。 リアルマネーキャッシュアウトは製品の機能ではありません。それは金融インフラの問題です。誰かがゲームの報酬をフィアットに変換できるようにした瞬間、あなたはマネー伝送のビジネスに入ります。KYC要件、税務報告義務、地域ライセンス。一国のプレイヤーはフルキャッシュアウトオプションを得ますが、他の場所のプレイヤーは予期しなかった壁にぶつかります。 ピクセルチームはこれを知っています - BlockchainGamerのインタビューでは、ギフトカードとフィアットキャッシュアウトが段階的に開始されると述べられていました。そのシーケンスは何かを示しています。彼らはリアルマネーのレールを慎重に構築しており、一度にすべてを出荷することはありません。 これには意味があります。しかし、それはまた、見出し - ゲームをプレイしてリアルマネーを稼ぐ - があなたが住んでいる場所によって異なる形で着地することを意味します。 正直言って、スタックのキャッシュアウトレールが非暗号プレイヤーをエコシステムに引き込む本物のメインストリームのアンロックなのか、ある市場でクリーンに機能する機能なのか、まだリーチしていない市場では静かにプレイヤーを失望させるものなのか、わかりません?? 🤔 #pixel @pixels $PIXEL {future}(PIXELUSDT)
今朝、スタックされたキャッシュアウトメカニクスを見ていて、正直なところ、リアルマネーのアングルが全体のピッチで最も興味深いものです。
ほとんどの報酬システムは暗号通貨で止まります。トークンを獲得し、それをどうするかを考えます。スタックはさらに進んでいます。現金、ギフトカード、フィアット。実際のお金は、ウォレットが何かを知らない誰かにとって意味のあるものです。
それがメインストリームになるためのアンロックです。
しかし、私が考え続けているのはこれです。
リアルマネーキャッシュアウトは製品の機能ではありません。それは金融インフラの問題です。誰かがゲームの報酬をフィアットに変換できるようにした瞬間、あなたはマネー伝送のビジネスに入ります。KYC要件、税務報告義務、地域ライセンス。一国のプレイヤーはフルキャッシュアウトオプションを得ますが、他の場所のプレイヤーは予期しなかった壁にぶつかります。
ピクセルチームはこれを知っています - BlockchainGamerのインタビューでは、ギフトカードとフィアットキャッシュアウトが段階的に開始されると述べられていました。そのシーケンスは何かを示しています。彼らはリアルマネーのレールを慎重に構築しており、一度にすべてを出荷することはありません。
これには意味があります。しかし、それはまた、見出し - ゲームをプレイしてリアルマネーを稼ぐ - があなたが住んでいる場所によって異なる形で着地することを意味します。
正直言って、スタックのキャッシュアウトレールが非暗号プレイヤーをエコシステムに引き込む本物のメインストリームのアンロックなのか、ある市場でクリーンに機能する機能なのか、まだリーチしていない市場では静かにプレイヤーを失望させるものなのか、わかりません?? 🤔

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記事
B2Bインフラはより良いストーリーです。それはまた、より難しい販売です。私はSOLやRAVEのようなインフラプレイを十分に見てきたので、ピッチが通常どのように進むかを知っていますが、正直なところ、Stackedの枠組みはほとんどのものとは本当に異なります..... 標準的な手法はゲームを作り、コミュニティを成長させ、次にそのコミュニティにトークンが永遠に上がると言うことです。Stackedは逆の方向に進みます。ピッチは、Pixelsが自分たちのゲームの中に何か本物を作り、今それを他のスタジオに開放しているということです。ゲームではありません。 インフラ B2B そして、その枠組みは人々が認識するよりも重要です。

B2Bインフラはより良いストーリーです。それはまた、より難しい販売です。

私はSOLやRAVEのようなインフラプレイを十分に見てきたので、ピッチが通常どのように進むかを知っていますが、正直なところ、Stackedの枠組みはほとんどのものとは本当に異なります.....
標準的な手法はゲームを作り、コミュニティを成長させ、次にそのコミュニティにトークンが永遠に上がると言うことです。Stackedは逆の方向に進みます。ピッチは、Pixelsが自分たちのゲームの中に何か本物を作り、今それを他のスタジオに開放しているということです。ゲームではありません。
インフラ
B2B
そして、その枠組みは人々が認識するよりも重要です。
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昨夜からPixelsのライトペーパーの何かに座っていて、正直言って、それは文書全体で最も誠実なラインです 😂 彼らは楽しさを最初の柱として挙げています。報酬ではなく、トークンメカニクスでもなく、AIレイヤーでもなく 楽しさです。 その後すぐに、彼らは書いています - 実行が難しいとはいえ。 私はそれを尊重します.. ほとんどのWeb3ゲームの文書は、ゲームデザインの質問を完全にスキップし、トークノミクスに直行します。Pixelsは少なくとも難しい部分に名前を付けています。 しかし、私が繰り返し考えているのはこれです。 Stackedはゲームの上に構築されています。それは報酬の配信を最適化します。正しい瞬間に正しいプレイヤーをターゲットにします。全体のシステムは、関与する価値のあるゲームがその下にあるという前提で機能します。 ゲームが楽しくなくなった場合でも、報酬システムは動き続けます。ターゲット報酬はまだ発生します。行動データはまだ流れます。RORSはまだ測定します。すべてが完璧に機能します。 ただし、プレイヤーはゲームが楽しくなくなったために離れていきます。報酬が間違っていたからではありません。 どの報酬システムも、人々が楽しむのをやめたゲームを修正することはできません。そして、ライトペーパーはこれを知っています - 最初の段落にそう書いています。彼らが言っていないのは、Stackedが依存しているゲームが悪いコンテンツサイクルを持っているときに、何が起こるかです。 正直言って、楽しさが最優先のデザイン原則が、参加するすべてのゲームに対して実際にStackedが強制できるのか、それともPixelsチームが自分たちのタイトルのために保持している価値で、他のすべての人が共有することを期待しているのかはわかりません?? 🤔 #pixel @pixels $PIXEL {future}(PIXELUSDT)
昨夜からPixelsのライトペーパーの何かに座っていて、正直言って、それは文書全体で最も誠実なラインです 😂
彼らは楽しさを最初の柱として挙げています。報酬ではなく、トークンメカニクスでもなく、AIレイヤーでもなく
楽しさです。
その後すぐに、彼らは書いています - 実行が難しいとはいえ。
私はそれを尊重します.. ほとんどのWeb3ゲームの文書は、ゲームデザインの質問を完全にスキップし、トークノミクスに直行します。Pixelsは少なくとも難しい部分に名前を付けています。
しかし、私が繰り返し考えているのはこれです。
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ゲームが楽しくなくなった場合でも、報酬システムは動き続けます。ターゲット報酬はまだ発生します。行動データはまだ流れます。RORSはまだ測定します。すべてが完璧に機能します。
ただし、プレイヤーはゲームが楽しくなくなったために離れていきます。報酬が間違っていたからではありません。
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ブリッシュ
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