C'è una regola non scritta nell'industria dei giochi: far rimanere i giocatori il più a lungo possibile.
Maggiore durata di gioco = maggiore retention = più alta conversione di pagamento. Questa è la logica di base del game design degli ultimi vent'anni, dalle infinite level di (Candy Crush), al sistema di missioni giornaliere di (Genshin Impact), fino agli inviti per il party di (Honor of Kings) — ogni design serve lo stesso obiettivo: farti aprire l'app e dimenticarti di chiuderla.
Pixels ha fatto una cosa controintuitiva.
Ti dà 475 punti energia, una volta esauriti, oggi è finita.
Non si può rinnovare, non si può bypassare, è così.
Questa questione è stata criticata per molto tempo nel settore. "L'esperienza di gioco è troppo breve", "la progettazione della resistenza è troppo stupida", "perché non posso giocare un po' di più?". Anche io, la prima volta che ho incontrato un limite di energia, ho provato una sensazione di imbarazzo come se fossi costretto a smettere di lavorare.
Ma recentemente ho messo questo design in un quadro completamente diverso e ho rivisto tutto, e poi le mie idee sono completamente cambiate. 😂
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Cominciamo a guardare un insieme di dati di settore; questo è il punto di partenza per ciò di cui voglio parlare.
Nel rapporto di riferimento sui giochi mobili del 2025 c'è un numero: il tempo medio di gioco giornaliero per i giocatori mobili in tutto il mondo è di 22 minuti.
Non sono 2 ore, non è 1 ora. Sono 22 minuti.
Questo è il valore medio che attraversa tutte le fasce d'età e tutti i tipi di gioco, inclusi quelli progettati con l'obiettivo centrale di "farti diventare dipendente". I veri giocatori, nella vita reale, possono dedicare a un gioco un tempo medio di questo tipo.
Poi ho calcolato il tempo di gioco reale corrispondente al limite di energia di Pixels.
475 punti di energia, il consumo varia a seconda delle azioni, in media è di circa 20-30 minuti di tempo di gioco attivo.
Il limite di energia di Pixels si allinea quasi perfettamente con l'attenzione media giornaliera dei veri giocatori.
Non è una coincidenza, è una scelta di design molto precisa.
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Poi ho pensato a Wordle.
Alla fine del 2021, un ingegnere chiamato Josh Wardle ha creato un gioco di indovinelli che può essere giocato solo una volta al giorno. Niente livelli, niente missioni continue, nessuna notifica push, nessun design per "farti continuare a giocare".
Lo apri, indovini sei volte, finisce, torna domani.
Questo gioco è passato da 90 utenti a 3 milioni di utenti attivi giornalieri in tre mesi, per poi essere acquisito dal (New York Times).
I ricercatori di giochi, analizzando il successo di Wordle, hanno trovato che la causa principale non è quanto sia divertente, ma piuttosto che crea una sensazione di rarità: poiché puoi giocarlo solo una volta, ogni volta diventa importante, e dopo ogni fine, aspetti con ansia la partita di domani.
C'è un concetto in psicologia chiamato "piacere anticipato"; gli studi hanno dimostrato che la gioia di aspettare qualcosa di bello è talvolta più intensa della gioia che si prova quando questa cosa accade. La ricerca dell'Università di Breda in Olanda ha persino scoperto che la felicità di aspettare una vacanza supera quella di vivere la vacanza stessa.
Wordle ha portato questo meccanismo all'estremo: una partita al giorno, garantendo che ci sia sempre una nuova aspettativa per domani.
Il sistema di energia di Pixels segue la stessa logica di Wordle.
Hai esaurito i tuoi 475 punti per oggi, il gioco ti spinge delicatamente fuori, dicendo: domani l'energia sarà piena, torna.
Non è una punizione, è un modo per lasciare a te stesso un motivo per tornare domani.
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Questa questione ha un significato completamente diverso nel contesto della competizione dell'economia dell'attenzione.
I concorrenti attuali di Pixels non sono solo altri progetti di GameFi, ma TikTok, Instagram Reels, YouTube Shorts, e ogni notifica push che spunta sulla schermata di blocco del tuo telefono.
La filosofia di design di questi prodotti è: offerta infinita, mai lasciarti andare.
L'algoritmo di TikTok non ti dirà "hai esaurito il tuo limite video per oggi, torna domani". Il suo obiettivo di design è farti cercare un punto di uscita naturale, senza che tu possa spegnerlo prima di renderti conto che è già passata un'ora.
Ci sono due strategie per competere con questa macchina di scorrimento infinito.
La prima strategia: offrire anche un'offerta infinita, competendo per l'attenzione sullo stesso campo di battaglia. Il 99% dei prodotti che intraprendono questa strada perderanno, perché l'algoritmo di TikTok e le risorse del team di contenuti non sono paragonabili a quelle delle normali aziende di giochi.
La seconda strategia: fare il suo opposto.
Offerta limitata, chiaro punto di conclusione, chiara promessa che ci sarà qualcosa di nuovo domani.
Wordle ha vinto, non perché sia più divertente di TikTok, ma perché ha fornito agli utenti un ritmo di esperienza completamente diverso: rispetta il tuo tempo, ti dà un chiaro segnale di "oggi è finita", permettendoti di chiuderlo con tranquillità, sapendo che domani sarà ancora lì.
Questa "limitazione affidabile", in un mondo in cui l'attenzione è eccessivamente consumata nel 2026, è una caratteristica del prodotto rara.
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Ma voglio dire seriamente dove sono i confini di questa logica.
Il successo di Wordle ha un presupposto: la sua esperienza centrale è abbastanza buona da valere la pena tornare ogni giorno.
Il gioco dell'indovinare è di per sé interessante, ha risultati e condivisione: puoi condividere i risultati sui social, generando interazioni sociali, e questo comportamento di condivisione a sua volta porta nuovi utenti. L'intero ciclo è auto-rinforzante.
Il ciclo quotidiano di Pixels - raccogliere Popberry, completare la scheda delle missioni, aspettare il recupero dell'energia - è abbastanza interessante da valere la pena tornare ogni giorno?
La mia esperienza reale dopo tre giorni di gioco è che il suo senso di ciclicità non è abbastanza forte. Oggi ho raccolto frutti, domani raccoglierò frutti, dopodomani raccoglierò frutti, tra i 20 minuti di ogni giorno manca qualcosa di "diverso rispetto a oggi e ieri".
L'esperienza centrale di Wordle ogni giorno è completamente nuova, perché ogni giorno la parola è diversa. L'esperienza giornaliera di Pixels, prima che venga lanciato il sistema di combattimento e il contenuto esplorativo del Capitolo 3, cambia troppo poco.
Il presupposto dell'"offerta limitata" è rendere le cose limitate abbastanza buone da valere l'attesa. Se il contenuto di ogni giorno è sempre lo stesso, la limitazione accelererà invece la fatica.
Questa è la sfida fondamentale del sistema di energia come meccanismo di retention: può fare "tornare i giocatori domani", ma non può garantire che i giocatori trovino qualcosa di nuovo quando tornano. Quest'ultima esigenza richiede un approvvigionamento continuo di contenuti, ed è una questione più difficile, che non può essere risolta solo con la progettazione del meccanismo.
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Infine, voglio dire qualcosa di più grande.
Negli ultimi vent'anni, l'industria dei giochi ha considerato "far diventare gli utenti dipendenti" come l'obiettivo di design supremo, e poi l'intera società ha iniziato a discutere di dipendenza da smartphone, frammentazione dell'attenzione, salute digitale. Ora molti paesi stanno iniziando a legiferare per limitare il tempo di gioco per i minori, perché le aziende di giochi non lo faranno mai da sole.
Il limite di energia di Pixels, indipendentemente dalle motivazioni progettuali iniziali, ha fatto oggettivamente qualcosa che raramente l'industria dei giochi fa attivamente: fornire all'utente un segnale naturale di uscita.
Hai esaurito l'energia di oggi, puoi andare a fare altre cose, il gioco non ti terrà bloccato.
Questo può sembrare una questione piccola nel 2026, ma nel contesto della progettazione dei giochi, è una scelta controintuitiva.
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Se salirà, non ho risposta.

Ma questo gioco ha fatto una scelta di design filosofico che merita di essere presa sul serio; questa questione non ha a che fare con il prezzo del token, né con la narrativa di GameFi, è una questione più profonda, riguardante il rapporto tra le persone e i prodotti tecnologici.
Nessuno nel settore ha mai discusso di Pixels da questa prospettiva.
Ma penso che questo sia il dettaglio che merita di essere ricordato di più in questo progetto. 🤔
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