Pixels تشعر بالاختلاف... وأعتقد أنك ستشعر بذلك أيضًا
لقد قضيت بعض الوقت الحقيقي في Pixels مؤخرًا، وأردت الجلوس والتحدث إليكم حول ذلك بشكل صحيح.
ليس مجرد رأي سريع. ليس ضجة. فقط وجهة نظر حقيقية وصادقة.
لأنه إذا كنت قد قضيت بعض الوقت في ألعاب Web3، فأنت تعرف بالفعل الدورة المعتادة. تنضم إلى لعبة جديدة، كل شيء يبدو مثيرًا في البداية، المكافآت تتدفق، النشاط مرتفع... ثم ببطء، تبدأ الأمور في التلاشي. تبدأ طريقة اللعب في الشعور بالتكرار، والاقتصاد يتعرض للضغط، ومعظم الناس ينتقلون إلى الشيء التالي.
يبدو مختلفًا هذه المرة... وأعتقد أنك ستلاحظ ذلك أيضًا
لقد كنت أبحث في ما تخطط له Pixels خلال الـ 90 يومًا القادمة، وبصراحة يا رفاق... يبدو أن هذا أكثر تركيزًا مما رأيناه من قبل.
إنهم لا يحاولون فقط جذب المزيد من المستخدمين. هذه المرة، يبدو أنهم يريدون حقًا التأكد من أن اللعبة الأساسية واقتصادها يمكن أن يتحملوا نموًا حقيقيًا. مثل... شيء يمكنه الاستمرار دون الاعتماد على الدعاية المستمرة.
ثم هناك تشوبكينز. أعلم أن معظم ألعاب Web3 تتجنب الإعلانات، لكن هذا قد يكون في الواقع خطوة ذكية. إذا نجحوا في ذلك، فإنه يضيف طبقة دخل ثابتة مع الاستمرار في تدفق المكافآت للاعبين.
وتحديثات تطبيق Stacked... هذا كبير. أنتم جميعًا تعرفون مدى فوضى عملية الانضمام. إذا بسّطوا ذلك، يمكننا أن نرى عددًا أكبر من الناس يبقون بالفعل بدلاً من المغادرة مبكرًا.
بدت البكسلات كحلقة زراعة بسيطة في البداية. زرع → حصاد → تكرار. طحن احتفاظ كلاسيكي، فقط واجهة مستخدم أنظف من معظم.
لكن بعد التفاعل أكثر، لا يبدو أنهم يقومون بتحسين الحلقات قصيرة الأمد.
الأمر هو أنهم لا يتبعون دفتر اللعب القياسي في Web3. لا بريد عشوائي عدواني للرموز، لا خريطة طريق "افعل كل شيء مرة واحدة". لقد رأيت هذا الإعداد يفشل مرات عديدة. تحميل الميزات مسبقًا، تضخيم المكافآت، يقوم المستخدمون بزراعتها حتى تجف، ثم تموت.
هذا يبدو أبطأ. تقريبًا كما لو أنهم يبنون بنية تحتية بشكل هادئ تحت لعبة.
المكافآت ليست مرتبطة فقط بالنشاط الخام. يبدو أنهم يتتبعون أنماط السلوك ويعدلون الحوافز بمرور الوقت. هذا أقرب إلى كيفية تحسين شبكات الإعلانات، وليس الطريقة التي توزع بها الألعاب عادة المكافآت.
وهنا كان الأمر واضحًا بالنسبة لي. هذا ليس حقًا عن لعبة الزراعة.
إنه أكثر مثل أن لعبة الزراعة هي مجرد طبقة البيانات. نقطة الدخول.
إذا حصلوا على إشارة كافية من اللاعبين، يمكنهم البدء في توصيل المزيد من الأنظمة، ربما حتى ألعاب أخرى، كلها تغذي نفس منطق المكافآت.
بشكل أساسي أقل "اقتصاد لعبة واحدة"، وأكثر مثل بنية تحتية مشتركة.
لا أقول إنه تم حلها. يمكن أن تتعطل هذه الأنظمة بسرعة إذا قام اللاعبون بالتلاعب بها.
لكن نعم... هذا يبدو أكثر كعمل أساسي من منتج نهائي.
معظم هذه الإعدادات للعب من أجل الكسب تنهار بسرعة. نفس النمط في كل مرة. يجد اللاعبون أقصر طريق للحصول على المكافآت. يتحول النظام إلى جدول بيانات. تموت اللعبة بهدوء.
لذا دخلت متوقعًا ذلك.
لكن بعد بضع جلسات... لم يتوافق شيء.
ليس بطريقة "هذا رائع". أكثر مثل... احتكاك في النمط.
حاولت تحسين الأمور مبكرًا. بالطبع. هذا غريزي في هذه المرحلة.
لقد قضيت وقتًا كافيًا حول ألعاب Web3 لأتعرف على النمط مبكرًا.
تدخل، هناك رمز، هناك حلقة تبدو مثل طريقة اللعب، لكن تحتها هي مجرد آلة سيولة. تخرج الانبعاثات، يدخل المستخدمون، يرتفع السعر، الجميع يسميها اعتمادًا. ثم تستمر الانبعاثات، يبدأ المستخدمون في الاستخراج بدلاً من المشاركة، وكل شيء يتسرب ببطء.
لقد شاهدنا هذا الفيلم من قبل.
لم تكن معظم ألعاب "العب لتكسب" في الواقع ألعابًا. كانت بروتوكولات DeFi مع طبقة واجهة مستخدم تتظاهر بأنها طريقة لعب. لم تكن الحلقة الأساسية مصممة للاحتفاظ. كانت مصممة للاستخراج. ومتى ما اكتشف رأس المال المرتزق ذلك، انتهى الأمر.