أستمر في التفكير أن بكسلات تصلح شيئًا أكبر من مجرد اللعب من أجل الربح
@Pixels #pixel $PIXEL كلما نظرت إلى ألعاب ويب 3، شعرت أكثر أن الصناعة حلت المشكلة السهلة أولاً ثم علقت تتظاهر بأن المشكلة الصعبة لم تكن موجودة. كانت المكافآت سهلة. أعطِ الرموز. حفّز السلوك. اجذب المستخدمين. تلك الجزء عمل. لفترة. ثم بدأت كل الأمور تتعطل بنفس الطريقة المتوقعة. ظهرت الروبوتات. تم استنزاف الاقتصادات. توقفت المكافآت عن أن تعني شيئًا. وفجأة بدأت فكرة "اللعب من أجل الربح" تبدو أقل ابتكارًا وأكثر كأنها نظام لا يمكنه البقاء على قيد الحياة بسبب نجاحه الخاص.
@Pixels #pixel $PIXEL لقد كنت ألاحظ نمطًا مع أنظمة المكافآت في الألعاب. عادةً ما لا تفشل هذه الأنظمة على الفور. في الواقع، غالبًا ما تبدو قوية جدًا في البداية. يظهر اللاعبون، وتزداد المشاركة، وكل شيء يبدو أنه يسير على ما يرام. ثم ببطء، تبدأ الأمور في التغير.
يكتشف الناس كيفية تحسين المكافآت. يبدأ الزراعة. أحيانًا تتبع الروبوتات. ومع مرور الوقت، ينتهي الأمر بالنظام الذي كان من المفترض أن يدعم اللعبة إلى تشويهها.
لهذا السبب أشعر أن Stacked أكثر توازنًا بالنسبة لي. لا يبدو أنه مبني حول فكرة "المزيد من المكافآت = نتائج أفضل." إذا كان هناك شيء، يبدو أنه يحاول أن يكون أكثر حذرًا بشأن كيفية استخدام المكافآت.
التوقيت، السياق، نوع اللاعب، هذه الأمور تهم أكثر بكثير من مجرد توزيع الحوافز. وهذا ليس شيئًا يمكنك التظاهر به. يتطلب فهم سلوك اللاعب بمرور الوقت.
أعتقد أيضًا أنه يساعد أن هذا لم يأتِ من نظرية. لقد جاء من Pixels، حيث تم اختبار هذه الأنظمة بالفعل تحت ظروف حقيقية. من المحتمل أن تكون تلك التجربة أكثر أهمية من أي قائمة ميزات.
ما زال مبكرًا، لذلك لم يثبت شيء بعد. لكن الاتجاه يبدو مختلفًا. أقل عن مطاردة الانتباه، وأكثر عن محاولة صنع شيء لا ينكسر بعد بضعة أسابيع.
لا تتلاشى العكس… $RAVE ارتداد من الدعم الرئيسي الدخول: 1.48 – 1.52
وقف الخسارة: 1.30
الهدف 1: 1.80 الهدف 2: 2.10 الهدف 3: 2.50
تم بالفعل تنفيذ بيع ضخم، والآن يتم تشكيل قاعدة بالقرب من الدعم. ذيل سفلي طويل والمشترون يدخلون بشكل عدواني. إذا استمر هذا، من المحتمل حدوث ارتداد تخفيف.
لا تتلاشى القوة… $IRYS تتأرجح من الدعم الرئيسي الدخول: 0.0348 – 0.0352
وقف الخسارة: 0.0330
الهدف 1: 0.0365 الهدف 2: 0.0378 الهدف 3: 0.0395
الارتداد مستمر فوق المستويات المنخفضة الأخيرة مع دخول المشترين. تشكل مستويات منخفضة أعلى واستقرار الزخم. إذا استمر هذا، من المحتمل حدوث اختراق استمراري.
إذا كانت Stacked تعمل بالطريقة التي تم تصميمها بها... فحينها Pixels ليست لعبة حقاً بعد الآن. إنها بنية تحتية. قد يبدو هذا وكأنه مبالغة في البداية. لأن معظم الناس الآن لا يزالون يرون Pixels على أنها: لعبة Web3 حلقة المكافأة اقتصاد رمزي وللإنصاف، هذا ما يبدو عليه الأمر على السطح. لكن كلما فكرت في الأمر، كلما شعرت أن اللعبة قد تكون في الواقع ساحة الاختبار... ليس المنتج النهائي. ما يهم هو ما تحت السطح.
#pixel $PIXEL @Pixels لم أفكر حقًا كثيرًا في Stacked في البداية. بدا وكأنه نظام مكافآت آخر، وقد رأيت ما يكفي من تلك الأنظمة لأكون حذرًا بعض الشيء. معظمها يتبع نفس الدورة. حماس مبكر، الكثير من النشاط، ثم تبدأ الأمور في الانهيار ببطء بمجرد أن يبدأ استغلال الحوافز.
بعد قراءة المزيد، يبدو أن Stacked تحاول التعامل مع تلك المشكلة بالضبط. ليس من خلال إضافة المزيد من المكافآت، ولكن من خلال أن تكون أكثر انتقاءً بها. التوقيت، والسياق، وسلوك اللاعب يبدو أنهم أكثر أهمية من مجرد توزيع الأشياء.
هذا الجزء منطقي بالنسبة لي. إذا كانت المكافآت سهلة جدًا أو متكررة جدًا، فإن الناس يعدلون سلوكهم حول زراعتها. ولكن إذا كانت مرتبطة بالتفاعل الفعلي، فإن ذلك يغير كيف يتفاعل اللاعبون مع اللعبة مع مرور الوقت.
أعتقد أيضًا أنه من المهم أن هذا لم يخرج من العدم. لقد مرت فرقة Pixels بالفعل بالأجزاء الفوضوية لتشغيل اقتصاد لعبة حية. من المحتمل أن تلك التجربة تشكل كيفية تصميم شيء مثل Stacked.
لا يزال، الأمر مبكر وليس هناك ضمان أنه يعمل خارج نظامه البيئي الخاص. ولكن على الأقل التركيز يبدو مختلفًا. المزيد حول جعل الأنظمة تدوم، وأقل حول خلق ضجة قصيرة الأجل.