Jest dziwny moment w grach na żywo, kiedy nagroda wygląda na udaną z zewnątrz, ale wewnątrz wydaje się niepewna.

Gracze się pojawiają. Aktywność rośnie. Kampania przyciąga uwagę. Przez krótki czas wszystko wydaje się działać. Jednak każdy, kto uważnie obserwował te systemy, wie, jak łatwo ten pierwszy sygnał może kłamać. Wzrost nie zawsze oznacza zmianę. Tłum nie zawsze oznacza zaangażowanie. Czasami nagrody tworzą ruch bez nadawania mu znaczenia.

To jest niewygodna lekcja dotycząca projektowania nagród w grach takich jak Pixels. Dając graczom coś, to łatwe. Zrozumienie, co ta nagroda właściwie robi, jest znacznie trudniejsze.

Przez długi czas nagrody traktowano niemal jak dźwignię. Pociągnij ją, a aktywność powinna wzrosnąć. Wrzucając wystarczająco dużo zachęt do świata, gracze powinni zareagować. I często to robią, przynajmniej na chwilę. Mapa się zapełnia. Ludzie wracają. Metryki budzą się na dzień lub dwa. Potem, tak samo szybko, energia znika, a to samo pytanie wraca: czy nagroda naprawdę poprawiła coś, czy po prostu stworzyła hałas?

Tutaj Stacked zmienia rozmowę.

Wartość nie polega tylko na dystrybucji nagród. Chodzi o to, aby nagrody były widoczne, śledzone i odpowiedzialne. Kampania nie jest już tylko wydarzeniem, które się odbywa, a potem znika w niejasnych wynikach. Można ją zbadać. Kto otrzymał nagrodę? Dlaczego zostali wybrani? Kiedy ją otrzymali? Co zrobili wcześniej? Co się zmieniło po?

Tego rodzaju jasność ma większe znaczenie, niż się wydaje.

Bez tego każda kampania staje się opowieścią, którą ludzie mogą interpretować, jak chcą. Jeśli aktywność wzrasta, ktoś nazywa to zwycięstwem. Jeśli aktywność spada, ktoś obwinia czas, publiczność lub wielkość nagrody. Dyskusja pozostaje miękka, ponieważ dowody są miękkie. Zespoły kończą na zaufaniu do instynktu, ponieważ nie ma nic wystarczająco solidnego, aby z tym dyskutować.

Ale gdy nagrody są mierzalne, rozmowa staje się mniej komfortowa i znacznie bardziej użyteczna.

Gracz, który logował się raz dziennie przed nagrodą, może nagle zacząć pojawiać się kilka razy. Inny gracz może zgarnąć nagrodę i zachować się dokładnie tak samo. Jedna grupa może wrócić na konkretne działania, podczas gdy inna pojawia się tylko na chwilę, aby odebrać korzyść i zniknąć. Te różnice są łatwe do przeoczenia, gdy wszystko jest uśrednione. Stają się oczywiste, gdy dane są wystarczająco blisko gracza.

Tutaj projektowanie nagród staje się mniej kwestią hojności, a bardziej nauki.

Nagroda może wyglądać dobrze, ponieważ zwiększa aktywność, ale niewłaściwy rodzaj aktywności nadal może wskazywać na porażkę w projekcie. Jeśli celem jest zachęcenie do rzemiosła, ale nagroda powoduje tylko, że gracze handlują stworzonymi przedmiotami, to system rzeczywiście stworzył ruch. Po prostu nie stworzył zamierzonego ruchu. Na pulpicie nawigacyjnym może to wyglądać pozytywnie. W pokoju projektowym opowiada inną historię.

Ta różnica jest ważna. Nagrody nie tylko odpowiadają na pytanie, czy gracze chcą czegoś. Odkrywają, co gracze są gotowi zrobić z tego powodu. Czasami odpowiedź potwierdza projekt. Czasami ujawnia, że zespół zadawał złe pytanie.

Większa zmiana polega na tym, że wpływ nagrody można w końcu oddzielić według publiczności. Nowi gracze, regularni gracze, wieloryby, farmerzy, myśliwi, traderzy — nie reagują w ten sam sposób. Nagroda, która przywraca jedną grupę do gry, może nic nie znaczyć dla innej. Wcześniej te różnice często znikały w szerokich liczbach. Teraz można je dostrzec takimi, jakimi są.

A gdy to się stanie, budżety nagród przestają wydawać się obiecującym wydatkiem.

Stają się czymś, co zespół może bronić. Czymś, co może przeglądać z partnerami. Czymś, co można poprawić, a nie tylko powtarzać. Chodzi o to, aby nie usuwać eksperymentów z gier na żywo. Eksperymentowanie zawsze będzie częścią pracy. Chodzi o to, aby przestać udawać, że każdy wzrost aktywności jest dowodem na to, że eksperyment się udał.

Ponieważ nagrody są kosztowne, nie tylko w tokenach, przedmiotach czy budżecie, ale także w nawykach, które uczą graczy. Jeśli gracze nauczą się, że każdy powrót musi mieć nagrodę, gra powoli uczy ich reagować na rozdania, a nie na systemy. To koszt, który nie zawsze pojawia się natychmiast.

Prawdziwe pytanie brzmi więc, czy gracze lubili nagrodę. Większość graczy lubi dostawać rzeczy. Trudniejsze pytanie to, czy nagroda skierowała ich w stronę zachowania, którego gra naprawdę potrzebowała.

To jest różnica między kampanią a strategią.

Kampania może przyciągać uwagę. Strategia musi tworzyć zrozumienie. A w grze na żywo to zrozumienie oddziela użyteczną nagrodę od tymczasowego błysku, który jasno świeci i zostawia bardzo niewiele za sobą.

#pixel $PIXEL @Pixels