Nota che presto più attenzione ai piccoli sistemi nei giochi rispetto a prima.
Non le grandi annunci prima. Non le parti rumorose. Più i pezzi che plasmano ciò che un giocatore fa ogni giorno senza pensarci troppo. Una bacheca delle attività. Un loop quotidiano. Una piccola ricompensa. Una ragione per controllare di nuovo. Queste cose possono sembrare banali dall'esterno, ma spesso decidono se un gioco diventa parte della routine di qualcuno o solo qualcosa che hanno provato una volta.
È questo che mi ha fatto pensare a Pixels oggi.
Pixels è un gioco social casual Web3 alimentato dalla Ronin Network. Ha la superficie familiare di un gioco di farming open-world: piantare, raccogliere, craftare, esplorare, creare e muoversi in uno spazio condiviso con altri giocatori. Può sembrare semplice all'inizio. Forse persino troppo semplice, a seconda di cosa ci si aspetta da un gioco Web3. Ma più a lungo lo osservo, più noto che la vera storia non è solo il farming. È la routine attorno al farming.
Una cosa recente che ha catturato la mia attenzione è stata la discussione su Stacked e il Taskboard nel recap AMA di Pixels del 4 marzo. Il team ha parlato di Stacked come un sistema che può utilizzare l'attività dei giocatori e segnali di spesa attraverso i giochi, e hanno anche detto che il Taskboard è ancora un motore economico centrale in Pixels, anche se potrebbe lentamente spostarsi verso Stacked dopo attenti test. Hanno anche menzionato priorità come una nuova funzionalità di fine gioco, più compiti del Taskboard che si spostano in Stacked, un'esperienza più amichevole per i nuovi giocatori, e una revisione dei pagamenti delle ricompense.
Non leggo questo come un semplice aggiornamento di funzionalità.
Lo leggo come il team che guarda le abitudini quotidiane del gioco e si chiede cosa dovrebbe rimanere, cosa dovrebbe cambiare e cosa deve diventare più fluido nel tempo.
Questo è importante perché il Taskboard non è solo un menu. In un gioco come Pixels, diventa parte del ritmo. I giocatori spesso costruiscono la loro sessione attorno ad esso. Controllano cosa c'è da fare. Decidono cosa vale il loro tempo. Si muovono nel mondo con quegli obiettivi piccoli in mente. Anche se qualcuno non pensa profondamente al sistema, esso influenza comunque il modo in cui giocano.
Per me, è lì che Pixels sembra interessante.
Molti giochi cercano di creare attaccamento attraverso grandi momenti. Una nuova stagione. Una mappa importante. Una campagna rumorosa. Quelle cose possono aiutare, ma non sono sempre ciò che tiene le persone attorno. Spesso, le persone tornano perché c'è qualcosa di familiare che le aspetta. Un piccolo compito. Un raccolto. Una risorsa. Un luogo che conoscono. Un modello sociale che riconoscono.
Pixels sembra vivere in quello spazio più tranquillo.
La discussione su Stacked mi ha fatto pensare a quanto sia difficile cambiare una routine una volta che i giocatori hanno costruito delle abitudini attorno ad essa. Se il Taskboard è centrale per l'economia, cambiare troppo rapidamente potrebbe disturbare l'intera sensazione del gioco. Ma lasciarlo intatto per sempre può anche far sentire il gioco bloccato. Probabilmente è per questo che il linguaggio attorno ai test mi ha colpito. Sembra meno un sostituto improvviso e più un aggiustamento lento.
Penso che questo si adatti meglio a Pixels.
Questo non è il tipo di gioco in cui ogni sistema deve essere lanciato sul giocatore tutto in una volta. Il gioco ha già farming, terra, risorse, crafting, attività sociali e proprietà Web3. Se la struttura quotidiana cambia, deve sembrare naturale. I giocatori non dovrebbero sentirsi come se il pavimento fosse cambiato sotto di loro da un giorno all'altro.
Ciò che mi colpisce è che il team ha parlato anche dell'esperienza del nuovo giocatore. Quella parte sembra importante. Pixels è stato attivo abbastanza a lungo che i giocatori di ritorno potrebbero già comprendere il ritmo, ma i nuovi giocatori possono vedere lo stesso mondo in modo molto diverso. Potrebbero non sapere perché alcune risorse siano importanti. Potrebbero non sapere dove inizia il layer sociale. Potrebbero non capire perché un semplice loop di compiti diventa significativo dopo alcuni giorni.
Un'esperienza amichevole per i nuovi giocatori non riguarda solo l'insegnare i pulsanti.
Riguarda l'aiutare qualcuno a sentirsi come se il mondo avesse un posto per loro.
È facile sottovalutare. Quando un giocatore entra in un gioco di farming sociale tardi, il mondo può sembrare pieno ma anche distante. Altri giocatori hanno già routine. Sanno già dove andare. Comprendono già i piccoli scorciatoie. Un buon flusso di onboarding può fare la differenza tra sentirsi invitati e sentirsi persi.
Pixels ha una sorta di pressione sociale soft. Non quella dura. Più come la sensazione che altre persone stiano già vivendo dentro lo stesso mondo. Vedi i giocatori muoversi, fare farming, scambiare, raccogliere o reagire agli aggiornamenti. Hai la sensazione che il gioco non sia vuoto. Questo è importante nei giochi casual perché le azioni sono semplici. La presenza sociale dà a quelle azioni semplici più peso.
Il lato Web3 aggiunge un altro strato, ma penso che funzioni meglio quando rimane radicato. La proprietà può essere significativa. Gli asset digitali possono creare identità. La terra può sembrare più personale quando è connessa a un'economia più ampia. Il token PIXEL può essere all'interno del loop senza bisogno di essere l'intero motivo per cui il gioco esiste.
Quella bilancia non è facile.
Se il lato Web3 diventa troppo rumoroso, il gioco può iniziare a sembrare un cruscotto. Se diventa troppo nascosto, le persone potrebbero non capire perché la proprietà sia importante. Pixels sembra cercare di rimanere da qualche parte nel mezzo. L'idea di Stacked punta anche in quella direzione, perché sembra connessa a un modo più ampio di riconoscere l'attività utile dei giocatori, non solo di premiare clic casuali.
Ronin gioca anche il suo ruolo silenziosamente. La rete ha recentemente confermato il suo passaggio a Ethereum il 12 maggio, con downtime previsto durante la migrazione e cambiamenti riguardo all'inflazione, ai flussi di tesoreria, alla sicurezza e ai premi per i costruttori attraverso il Proof of Distribution. Per i giocatori di Pixels, la versione migliore di quell'infrastruttura è probabilmente quella a cui non devono pensare troppo. La catena dovrebbe sostenere il mondo, non interrompere la sensazione di esserne parte.
Tuttavia, non penso che ogni giocatore si preoccuperà di Stacked immediatamente. Alcuni potrebbero notare solo se le loro ricompense quotidiane sembrano diverse. Alcuni potrebbero non voler che il Taskboard cambi. Alcuni potrebbero venire per il farming e ignorare i sistemi più ampi. È giusto. Un gioco casual deve fare spazio per le persone che vogliono solo il loop semplice.
Il vero impatto probabilmente richiederà tempo per essere visto.
È quello a cui continuo a tornare con Pixels. Non ogni cambiamento importante appare drammatico all'inizio. A volte gli aggiornamenti significativi sono quelli che lentamente rimodellano il modo in cui i giocatori ritornano, come scelgono i compiti, come comprendono il valore e come si sentono nel tornare domani.
Pixels sembra ancora un gioco costruito su piccole azioni.
Ma le piccole azioni diventano potenti quando si ripetono.
E se Stacked cambia lentamente il modo in cui quelle azioni si collegano attraverso il gioco, allora la parte interessante potrebbe non essere la funzionalità stessa. Potrebbe essere il modo in cui il ritmo quotidiano cambia attorno ad essa, poco a poco.
Continuo a osservare come queste piccole routine crescano attorno
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