En los juegos blockchain, si los objetos se pueden intercambiar, ¿los jugadores querrán volver? Creo que entre ambas cosas todavía está la jugabilidad. La circulación de activos puede ofrecer otra salida para deshacerse de objetos sin uso, pero que los objetos tengan una utilidad real y que las reglas sean fáciles de entender es lo que determina si los jugadores realmente necesitan esa comodidad. Las recompensas pueden atraer a la gente para que eche un vistazo, pero no pueden responder por el juego a la pregunta: «¿Por qué volver a jugar otra partida?».
Variación en las últimas 24 horas: $IMX +1.90 %. Variación en las últimas 24 horas: $GALA +2.00 %. Variación en las últimas 24 horas: $AXS +0.31 %. Estos son los cambios en las cotizaciones al contado de tres activos distintos; no demuestran nada sobre el número de jugadores, los ingresos del juego ni la demanda de objetos. Las subidas y bajadas de precios tampoco son una medida de lo divertido que es un juego.
No dispongo de noticias de aplicaciones ni de datos de uso que pueda verificar, y tampoco he probado estos juegos personalmente, así que no voy a anunciar actualizaciones, actividad ni retención por ellos. Si los objetos solo tienen valor de reventa, por muy fácil que sea comerciar con ellos, eso no necesariamente hará más interesante la jugabilidad; si se integran de forma natural en los objetivos del juego, su circulación sí podría ser de ayuda. Para saber si los jugadores vuelven cuando desaparecen las recompensas, hacen falta pruebas de uso sostenido; no se puede deducir del precio de las monedas.
En vez de adivinar qué juego está más de moda, prefiero saber qué problema concreto resuelven los objetos y para quién, y si los jugadores volverían aunque no hubiera recompensas ni posibilidad de ganar dinero. Que algo se pueda intercambiar no significa que sea divertido, y tener incentivos tampoco garantiza la retención. Es más sensato analizar por separado el rendimiento del producto y la cotización del token.
Variación en las últimas 24 horas: $IMX +1.90 %. Variación en las últimas 24 horas: $GALA +2.00 %. Variación en las últimas 24 horas: $AXS +0.31 %. Estos son los cambios en las cotizaciones al contado de tres activos distintos; no demuestran nada sobre el número de jugadores, los ingresos del juego ni la demanda de objetos. Las subidas y bajadas de precios tampoco son una medida de lo divertido que es un juego.
No dispongo de noticias de aplicaciones ni de datos de uso que pueda verificar, y tampoco he probado estos juegos personalmente, así que no voy a anunciar actualizaciones, actividad ni retención por ellos. Si los objetos solo tienen valor de reventa, por muy fácil que sea comerciar con ellos, eso no necesariamente hará más interesante la jugabilidad; si se integran de forma natural en los objetivos del juego, su circulación sí podría ser de ayuda. Para saber si los jugadores vuelven cuando desaparecen las recompensas, hacen falta pruebas de uso sostenido; no se puede deducir del precio de las monedas.
En vez de adivinar qué juego está más de moda, prefiero saber qué problema concreto resuelven los objetos y para quién, y si los jugadores volverían aunque no hubiera recompensas ni posibilidad de ganar dinero. Que algo se pueda intercambiar no significa que sea divertido, y tener incentivos tampoco garantiza la retención. Es más sensato analizar por separado el rendimiento del producto y la cotización del token.
