En los juegos blockchain, las recompensas pueden atraer a la gente, pero no necesariamente hacer que vuelva a abrir el juego mañana. La pregunta realmente difícil es: dejando a un lado la expectativa de ganar dinero, ¿hay algo en la propia experiencia de juego que merezca la pena? No he obtenido información verificable sobre las aplicaciones ni datos de uso de los jugadores, y tampoco he probado estos juegos personalmente, así que no voy a afirmar nada sobre su retención, sus ingresos o el avance de sus versiones. Podemos empezar con una pregunta más concreta: ¿los jugadores vuelven por la experiencia de juego o solo por la próxima recompensa?
En las últimas 24 horas, $IMX +0.07%. En las últimas 24 horas, $GALA +2.63%. En las últimas 24 horas, $AXS +0.21%. Estas tres cifras reflejan los cambios de las cotizaciones al contado correspondientes durante un período móvil de 24 horas; no demuestran nada sobre el número de jugadores, los ingresos del juego o la demanda de objetos. El precio de una moneda se puede expresar con cifras, pero estas no pueden puntuar la experiencia de juego; tampoco se pueden combinar las subidas de las tres monedas para presentar los resultados de un mismo producto.
La circulación de activos puede ofrecer a los jugadores otra forma de gestionar los objetos que no utilizan, pero que algo «se pueda revender» no significa que sea «fácil» ni, mucho menos, «divertido». También hay que ver si los objetos sirven para algo en el juego, si las reglas son claras y si revenderlos realmente resulta sencillo. Las recompensas pueden ser la puerta de entrada y la circulación, una herramienta; al final, el juego debe responder por qué los jugadores se quedan. Si no hay datos, prefiero dejar la respuesta en blanco antes que presentar las variaciones de precios como prueba de que los usuarios han vuelto.
En las últimas 24 horas, $IMX +0.07%. En las últimas 24 horas, $GALA +2.63%. En las últimas 24 horas, $AXS +0.21%. Estas tres cifras reflejan los cambios de las cotizaciones al contado correspondientes durante un período móvil de 24 horas; no demuestran nada sobre el número de jugadores, los ingresos del juego o la demanda de objetos. El precio de una moneda se puede expresar con cifras, pero estas no pueden puntuar la experiencia de juego; tampoco se pueden combinar las subidas de las tres monedas para presentar los resultados de un mismo producto.
La circulación de activos puede ofrecer a los jugadores otra forma de gestionar los objetos que no utilizan, pero que algo «se pueda revender» no significa que sea «fácil» ni, mucho menos, «divertido». También hay que ver si los objetos sirven para algo en el juego, si las reglas son claras y si revenderlos realmente resulta sencillo. Las recompensas pueden ser la puerta de entrada y la circulación, una herramienta; al final, el juego debe responder por qué los jugadores se quedan. Si no hay datos, prefiero dejar la respuesta en blanco antes que presentar las variaciones de precios como prueba de que los usuarios han vuelto.
