Los activos del juego se pueden transferir: ¿esto les facilita las cosas a los jugadores o les añade la tarea de estar pendientes de los precios? La clave no está en «si se puede comerciar», sino en si eso resuelve un problema concreto: si resulta más fácil encontrar los objetos que se quieren, si las reglas son fáciles de entender y si la experiencia de juego sigue teniendo sentido más allá del comercio. Que los activos tengan una vía más para circular no significa que el juego sea más divertido ni que los jugadores vayan a quedarse.

En las últimas 24 horas: $IMX -3.59%. En las últimas 24 horas: $GALA -4.03%. En las últimas 24 horas: $AXS -5.34%. Son variaciones de las cotizaciones de tres activos al contado, no cifras de jugadores, ingresos del juego ni demanda de objetos. Que los tres hayan caído tampoco demuestra que los jugadores estén marchándose, y mucho menos que los juegos relacionados afronten el mismo problema.

Yo separaría «divertirse» de «ganar dinero»: si no se comercia ni se persiguen recompensas, ¿siguen atrayendo los objetivos y la jugabilidad? ¿Los objetos tienen una utilidad real dentro del juego? Si antes de cada decisión hay que calcular costes y beneficios, el juego puede acabar pareciéndose a un trabajo extra. Por otro lado, que haya funciones de comercio tampoco significa que los jugadores solo estén ahí para especular.

En esta ocasión no hay noticias verificables sobre aplicaciones que permitan confirmar cambios recientes en los juegos relacionados, su actividad o sus ingresos; no voy a atribuirles logros que no están comprobados. Mirar solo el precio de las monedas no responde a por qué se quedan los jugadores. Las recompensas pueden atraerlos y los activos pueden encontrar otro destino; cuando se acaben las recompensas, será la propia jugabilidad la que tenga que responder si los jugadores quieren volver.