@Pixels جعلني أدرك: إنه يضع "سعرًا" للـ "وقت"
اليوم هو آخر يوم لي في نشاط
#creatorpad الخاص بـ
#pixel .
كنت أظن أن هذه التجربة ليست سوى نتيجة اعتيادية لألعاب السلسلة: طريقة لعب بسيطة، دافع اقتصادي، يميل إلى
$PIXEL . لكن مع تقدم اللعب، أدركت أن ما يبقى حقًا ليس هذه الأمور.
بل هو تغيير أعمق:
بدأت أضع سعرًا لـ "وقتي".
في البداية، كنت أشعر فقط أنه متكرر، والإيقاع بطيء، كل يوم أزرع وأحصد وأقوم بالمهام. لكن تدريجيًا، بدأت أفكر بشكل لا إرادي:
• كم من الموارد يمكنني الحصول عليها في هذه الساعة؟
• هل تستحق هذه الجولة من المهام؟
• ما هي العمليات التي تُعتبر "إضاعة للوقت"؟
في اليوم التالي، كنت أنوي أن أزرع شيئًا عشوائيًا ثم أغلق اللعبة، فتحت قائمة المهام (انظر الصورة 1)، وحسبت الإنتاج في هذه الجولة، وفجأة شعرت أنه "غير مجدي" — في تلك اللحظة أدركت أن هناك شيئًا غير صحيح.
في معظم الألعاب، لا تفكر بهذه الطريقة. ستغمر نفسك، تستكشف، حتى تفعل الكثير من الأشياء "غير المجدية ولكنها ممتعة".
لكن في Pixels، بدأت تسأل بشكل أقل "هل هي ممتعة؟" وبدلاً من ذلك بدأت تسأل:
"هل هي ذات قيمة جيدة؟"
بمجرد أن يتحول الوقت إلى "استثمار"، يتغير السلوك:
• تقليل التجارب، لأن الانحراف عن المسار الأمثل = خسارة
• تقليل الاستكشاف، لأن عدم اليقين = خطر
• حتى "اللعب بشكل عشوائي" يصبح غير مريح قليلاً
تصبح أكثر كفاءة، لكن أيضًا أكثر ميكانيكية.
في وقت لاحق، أدركت أن هذا قد لا يكون مشكلة، بل تصميم.
على سبيل المثال، العد التنازلي لمهامي في الصورة 1، جعلني أشعر بالتوتر والإحساس بالضغط، في الواقع هو تصميم متعمد لقفل إيقاع العمليات في وحدة الوقت.
عندما يمكن قياس الوقت:
• تصبح سلوكيات اللاعبين أكثر قابلية للتنبؤ
• يصبح الإنتاج أسهل للتحكم
• يصبح النظام الاقتصادي أكثر استقرارًا
بعبارة أخرى:
Pixels لا تعمل على تحسين "المرح"، بل تعمل على تحسين "وظيفة الوقت - العائد".
لذا يبدو أنه غير ممتع بما فيه الكفاية:
• العمليات متكررة
• الإيقاع ثابت
• النمو يعتمد على الوقت
لكن إذا اعتبرته "نظام تسعير الوقت"، تصبح هذه الأمور منطقية.
عندما أغلقت الصفحة في آخر يوم، لم يكن أكبر شعور لدي هو الملل، ولا الحزن، بل كان: التحرر.
لم أكن ألعب لعبة، بل كنت أستبدل الوقت بالنتائج.
وربما، هذا هو ما تسعى إليه مثل هذه المشاريع حقًا.